关于数字呈现技术的一次学习

背景与回顾

*先说明一下,本文所说的产品设计和工业设计并没有区别。在中国学科分类中,工科院系开设的叫工业设计专业,艺术院校开设的叫产品设计专业,目前各个美术院校也开始招收非艺术类考生,这给传统教育体系带来众多挑战。

数字呈现,是有些学术话语的意味。其在从产品设计圈可以基本分为建模、渲染两大技术板块,是产品设计进入计算机时代后,设计师的重要设计基础技能。

个人早年在读研究生的时候就有幸和老师们一起给本科生上《计算机辅助设计 Computer-Aided Design》课程。同学们对这门课程的热情超高,可谓“座无虚席,必🔥”。

当时我个人对高品质的设计表达也很感兴趣,特别是看到高手渲染的图片已经超越商业摄影水准的时候,就跃跃欲试,想自己一探究竟。幸运地是当时的工作站计算机房就在隔壁,可以随时使用。浓烈的兴趣加上强大的工具加持,当时做了很多个人觉得还算满意的设计渲染作品。

后来由于工作的重心的逐渐转移。就很少在建模渲染钻研了。之前回顾了一下2020年的第一次学习小组涉及建模渲染的学习《“捧着”可以是一次造型设计的学习主题》,其实在过程中也有很多思考,毕竟计算机技术的发展,让整个学习方式都在发生着潜移默化的转变。

实体呈现目标选定

的确,软件学习有着先天的在线学习优势。但是坏处就是软件只能是纯粹模拟,而无法和真实世界接壤。如果是动画专业或者影视特效专业还可以如此进行,但是做为产品设计专业的话,如果过于强调软件渲染的话,会导致后期设计好看但无法落地的问题,纸上谈兵无益于产品设计专业在实际的产业中发挥作用。

这次与第一次的学习不同,这一次终于能够线下碰头了,所以和实际结合的学习过程就显得尤为重要了。所以在我年初去观察宜家新品的过程中,为学习小组的每位成员选了一个礼物——UPPLADDA 乌普拉达水杯。这也开启了我们本次的学习之旅。

最初选中这个目标,原因有几点:

  • 造型清晰可见。基本没有遮盖的腔体,所以每一处造型就可以被充分的识别,测量,而且没有过于复杂的曲面。
  • 材质搭配适中。产品包含了三个材质,虽然都是塑料材质,也都采用了模具成型工艺。但是颜色、质地、透明度,细节纹理都不同。难度适中。
  • 细节充分实用。水杯是我们日常常见的产品,也都有使用体验,一个量产针对用户使用,以及工业化生产承载了大量的细节设计。在建模过程中,可以同时学到成熟的产品设计师都考虑到了哪些内容。
  • 渲染挑战较大。在渲染过程中,设计师需要挑战最终出品的品质感,特别是像玻璃、亚克力这种透明的材质。

当然,既然是送大家的一个礼物,它还要能够保证“实用”和“我能够承受得起”的两个基本特质。有了目标了,下面就要针对目标做相应的任务设计,这次由于学习小组成员涉及大一(G1)同学和大二大三(G2、G3)的同学,所以针对不同的年级,我设计了不同难度的任务。

任务内容制定

建模对象:UPPLADDA 乌普拉达水杯

大一(G1)任务: 草图+建模

联系草图绘制,学习建模,尝试渲染。最终完成杯子的建模,尝试硬照的渲染。

*硬照,产品摄影的行业术语,常指产品放置在纯白背景里的拍摄,也有单独将所拍产品通过后期抠图来完成背景留白的。因为需要使用钢笔工具抠出很硬朗明晰的边界,因此常常使用硬照称呼。

本次选择的参考硬照并非严格意义上的纯白背景,原因是官方照片中并没有纯白背景的素材,而且我觉得亮灰的真实背景更加自然,且能够感到细节。

硬照参照(取自宜家官网)

刚进入设计学习第一年的同学,基本的软件操作才刚刚开始,有些软件还完全没有接触过。所以从手绘练起,并尝试各种软件来做到一个基础的呈现效果。

大二(G2)任务: 建模+渲染:

完成水杯的精细建模,完成高仿真度渲染。对标官方场景图,并尽力渲染出完全相同的结果。

对于场景的渲染其实提出了极高的难度。首先环境的搭建,光影的全场域真实模拟;然后是透明材质在整个环境中的真实效果的模拟;然后还要渲染出水放置在杯中的真实感;最后还要将水果放进杯子中。特别某些场景是还有粉末要放置进容器的效果。所以即便是对高年级的同学来说也是一种挑战。

产品细节分析讨论

除了前面自己在采购的时候进行的分析外,还要在人手一个实物的时候一起讨论产品的很多设计细节。前半部分由我来讲解这个产品中涉及量产化和工艺原因导致的造型,后半部分,大家一起讨论使用哪些软件、哪些命令可以完成建模。

建模开始

在软件方面,不限制使用哪一种建模软件。原则上推荐使用工程类的建模软件,如SolidWorks、Creo等,起步的小伙伴可以从犀牛开始。本次还有一个小伙伴直接使用Cinema 4D这个本来更加专注于渲染的软件来建模。

游标卡尺,Photo by ROMBO

在这里要推荐一个工具:游标卡尺。这是产品设计必备的工具之一,负责精准测量产品,特别是你要做量产品的时候。

漫漫长路的草图+建模阶段开始了,由于频于讨论和实操,疏于记录,所以整个过程没有很好的保存下来。你可以理解就是无休止的细节以及包括软件崩溃在内的多种问题的挑战。

渲染的尝试

由于进度不一,部分跑的比较快的小伙伴先进入了渲染。但是渲染所面临的挑战显然更高,因为有图片操作,针对不同的场景图,我们一起讨论了有哪些实现手段,大家也是用了不同的软件来完成这部分任务。

工业设计领域的渲染软件大家比较集中使用Keyshot,进阶我推荐Cinema 4D(因为我当年教的就是这个)。另外还有一些新生的软件我个人并没尝试过。所以在此不打妄语。

渲染的操作过程中,效果总是有偏差,尤其是在真实物理光域的渲染器,如C4D里,大家对于怎么调整才能做到完美还原参照图产生了困惑,于是在渲染进行过半后,我加塞了进行一轮摄影参照。

摄影模拟与验证

参照的图片乍看都是真实场景拍摄来的,所以我们也借了简单的几个设备,来模拟这个效果,好让小伙伴们知道在C4D里怎么摆这个场景。

一直想做一个场景,就是真实世界里的光域在虚拟世界里完全模拟,大致就是上面这个过程。

在这个过程里,通过分析我们发现,原来宜家的这张照片也是通过严格的拼合完成的。就是摄影师为了表现产品各个部件的形体,通过多次布光调整,拍摄同一组静止的产品,让这个产品中的吸管、封盖、透明杯身都能很好的体现各自的形态和材质的特点。最终再将各个部件最完美的照片品合起来,形成最终的产品硬照。(被细节感动到了~)

为了更好的模拟真实光影效果,对于模拟硬照的任务,我们改为选择我们实拍的照片做参照。这样能够更好的一次性还原真实。

最终成果与学习参与者的话

Jobs Chin

“本次建模练习和我以往的练习可能不大一样,以往的建模主要参考的是手绘草图,大多是概念的形态,这在一方面会导致建模过程中变数太大,而且精准度也是一个模糊的概念。但此次建模的对象是宜家的乌普拉达水杯,有了更加精确的参考标准,在整个建模过程中相对来说会更得心应手一些。但也不免会遇到各种细节上的问题,无法百分之百还原,这也是我要继续攻克的地方。

其次,在渲染过程中也有现成的参考图,一方面我的目的更加的明确,就是要达到高还原度。但同样遇到了各式各样的问题,比如,建模时未考虑到液体与杯壁间要预留间隙,导致在渲染中出现黑线、视觉上的断裂等现象。

其次,真实度远达不到参考图的效果,总感觉不真实,这也和多方面的因素有关:灯光、材质以及细节调整等。除此之外,我也注意到一点,模型一定要在建模过程中调整到位,大小、比例、位置等,哪怕是一个台面,不然在渲染中改会更麻烦,而且会增加软件运行负担。”

— 秦鹏杰 (G2)

汪萌萌

“在本次的建模练习中,为了更高程度地还原产品外观,学习小组的大家都对产品的各项尺寸进行了精细的测量。经过这样一个过程,我越发意识到那些看似简单、以为自己已经足够了解的产品细节在1:1还原时还是不能轻视,只有深入了解它的造型用意和生产方式,才能在模型的建构上更加得心应手。

而在渲染前,老师带着我们进行了一次专业的拍摄活动,通过这样的方法让我们更加明晰产品的打光和拍摄方法,从而使渲染设置时能够做出更贴合实际的光影效果。拍摄过程虽然漫长但也不会让人觉得枯燥,老师和摄影学长会为了摄影效果多次调整灯光和遮光、反光板,为了一张合适的照片捣鼓仪器一两个小时,不过看到最后的照片与官图无异甚至质量更好时,在座的各位肯定都很有成就感吧。

这次练习对模型的高精准度和渲染的高仿真度要求难免磨人,但看着屏幕上的效果一点点接近手中实物的感觉也让人愈发自豪,在今后的建模渲染中我应该会对自己的要求更高些,不然也对不起这么漫长又精细的练习吧。”

— 汪萌萌 Fridays.(G3)

谈思琪

“这个水杯算是我用rhino做的第一个完成品。最难的就是杯盖吧,重建了几次。不过磕磕绊绊还是建出来了。最终还是没有完全合并成功可能和我一开始没注意有关。ks的学习刚好赶上另一个三维建模课程,在夹缝中安排时间渲染还是挺有难度的。总之,这次学习还是令人受益匪浅,在rhino熟练度上有增加,也了解了一些产品摄影知识,浅学了一下ks。”

— 谈思琪 Tan(G1)

(最终成果由于自己不满意,所以清理桌面的时候给删除了。)


明泓池

“第一次用c4d从建模到渲染,感觉一开始非常的懵懂……很多地方回过头来都发现自己做得很复杂,比如第一次去做杯身的时候用了两个管道加上一个圆盘……后来经过老师提醒我重新做了个样条去旋转,这样渲染出来的也更真实……这次体验跟之前学习的时候跟着教程一步一步做案例很不一样,一步一步试错,一步一步思考自己应该怎么做,也更符合试误理论吧。这个月来虽然学习了很多,但我对c4d的学习还远远不够,也就是说我这个饿猫还是没有逃出问题箱。这次学习让我比较有印象的是除了纯纯软件学习之外,赵老师刚开始的对这个杯子的制作的介绍和这个杯子的设计巧思,以及后来让我们有拍摄产品时光线的理解。总之受益良多吧……”

— 明泓池 (G1)

苏佳怡

“为期两个月的建模渲染在今天终于划上句号,对于我而言当然是长舒了一口气……因为个人时间管理的失败和混乱的精神状态所以一直处于追赶ddl的状态,虽然最后也没追上哈哈,但在这过程中仍然有学习到很多。首先最为直观的当然是建模渲染的技能了,在这一次的学习中,我主要学了rhino和keyshot两个软件,过程中也有看到其他小伙伴用的c4d和creo,当然也学到了些皮毛。其次是时间管理的能力,在这之前,我一直都没有尝试过多线程处理这么多任务,在一开始这确实导致了一些崩溃,所幸在临近结束的最后两个星期里,我终于摸到了一丝眉目,至少是比之前进步了不少。最后是最最珍贵的~我学到了学习的心态,或许在学习的过程中,需要放下设计中艺术本色所需的感性,对面临的困难和一次次失败麻木一些,对最终目标的实现更坚定一些,做一个头铁的人。这个周期里,我更具象的体会到自己的不足,虽然难免感觉到挫败,但也有力的破除了我的部分迷茫,能感受到我对设计的本质又贴近了一点点。所以还是非常心满意足的!谢谢微衡的大家~”

— 苏佳怡 entryno.1 (G1)

柯倩婷

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从拿到产品到拿着游标卡尺比对产品进行1:1建模,再到渲染材质打光出图ps,近三个月的每周一会,全流程下来最大的收获还是纠正了渲染的误区,偷到了一把属于渲染的Key——先打光再渲染材质。谢谢FREEZhao带我们搭了一个小影棚复刻分析宜家照片拍摄的光影关系:P,终于明白渲染器内的灯光位置放在现实中是如何布置,在凭感觉打光之外伴随着一丝理性,在渲染器的“针”以外找到了更广阔的影棚天地。

Anyway,这次学习的时间给得算是非常充裕,不论是建出建模大体还是点缀细节,不论是点亮水果片还是打光终于相像,每一步踏实走来都很有成就感。但最终效果还是和实物照片有所出入,希望有朝一日能渲出绝美“实物”💡!”

— 柯倩婷 Kokor (G3)

孙芊慧

“在这次建模渲染的学习中才发现,虽然只是一个小小的杯子,但是却真的有很多细节是可以扣的。明明是量着建模,但是还是会有误差,建出来的形状也不太对,才发现其实建模要还原一个东西不光看尺寸,还要看形体的轮廓(确实本来就应该看,但是在这次学习过程中才会去注意到这个东西是应该时刻记住的)。渲染让我了解了材料和灯光的妙处。我还在“b站大学”看了很多关于拍摄和材料还有氛围灯光的视频,还特地去宜家看了杯子和各种灯光摆布,这一次学习真的让我对世界的感知又深了一步。现在脑子里已经是时刻有一个摄像头,对空间的理解也进一步提升了。”

— 孙芊慧 (G2)

说在后面的话:

产品设计专业基础要学习的内容很多。与交互设计,服务设计不同,产品设计师要有对实物产有又扎实的理解力,这其中涉及美学、空间想象力、造型能力、材料与工艺的知识储备等。随着数字时代的到来,虽然多数视觉效果都可以通过计算机辅助设计来模拟了,但是最终转化实物的时候也会面临着大量的细节挑战。所以在设计基础的学习中,要持续的和真实的产品接触,不断在真实的世界中得到反馈,不断补充真实的体验,这样才能体会到一个实体产品中的海量细节。

建模、渲染现在已经让众“玩家”进入炫技时代,然而真实的产品仅仅靠华丽的图像是没有用的。软件的学习成本会越来越低,而产品设计师的重要任务就是将更多好的概念(concept)带入到真实世界(reality)里来。

这一次的学习过程,适用于进阶的设计学习者,特别是对于最终呈现品质有着极致追求的人。

希望这一次的探索会给更多的人启发,也让想学好产品设计的小伙伴了解如何进一步提升自己。

欢迎了解更多关于微衡创新学习小组

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