封面

自我介绍:

你们好呀!我是18级交互设计专业的杨泽鹏,上图是我的毕业设计潮玩贩卖机,是的,大学四年里,我从一名交互设计的学生渐渐地转变成为一名小小的IP潮玩设计师,现在的我已有预感在未来的四年里将迎来下一次身份的转变,无论怎么样的转变,我始终离不开的是设计。

我与FREEZhao:

在这之前我第一次认识 FREEZhao 是在旁听《自然与共生》的课,他的课堂让我感受到不一样的授课方式,有趣、新奇,思维方式跟其他的老师好不一样,自然而然地产生了好奇,虽然没有真正上过他的课,但最后决定毕业设计选择了他,感谢 FREEZhao 也选择了我和我的自选毕业设计题目。

毕业设计

以上视频为定制化潮玩贩卖机的概念演示视频

毕设的开始

在构思毕设的前期,总有各种天马行空的想法,全身心地投入,中期的设计环节逐渐开始有些焦虑,后期实现设计就开始将就、摆烂了,这似乎是很多毕业生都逃不了的魔咒,我觉得还是要量力而行,设置的一个合理的目标,全力以赴地去完成它,毕竟人的时间和精力是很有限的。

最开始选择做潮玩贩卖机是因为我从大二开始就对潮玩产生兴趣,设计了第一款玩具IP形象——SNOWBOY,以雪人为形象的玩具,摘取了雪人鼻子和嘴巴的特征,通过不断地迭代,来到了这款宽脸平顶头的SNOWBOY。

在毕设前几天恰巧有家做数字潮玩的公司联系到我,想跟我一同合作推出数字潮玩,通过对他们公司简单的了解过后,发现他们公司擅长做的是动作识别和AR技术,突然感觉毕设的方向来了,既能做好毕设还能做自己感兴趣的事,于是我便答应了对方,开启了我的毕设选题——定制化潮玩贩卖机。

SNOWBOY自然而然的也成为了贩卖机的主角,作为一个人形玩具,他可以很好地映射人的服装颜色,各种各样的搭配他都有,那么我想能否通过颜色定制的方式来让用户在购买玩具时,与玩具本身产生一定的连接,我买的玩具的颜色就是我今天身上穿的衣服的颜色,虽然它(玩具)并非与众不同,但是它能承载着一段与众不同的购买体验,甚至在未来的某一天拿起玩具时,还能回忆起购买它(玩具)的快乐,给予用户美好的记忆体验。

定制化潮玩贩卖机

定制化潮玩贩卖机的基本运作流程:用户站在贩卖机摄像头拍摄的指定范围内,贩卖机通过摄像头识别用户服装颜色,提取出用户身上面积占比最大的一个颜色,然后生成相应颜色的玩具和AR卡片,用户可自行判断选择购买玩具或者选择免费的AR卡片。

颜色识别

颜色识别映射

颜色识别是定制化潮玩贩卖机的核心,识别颜色的结果直接影响着用户的购买体验,如果让一个人识别一个颜色是很简单的,但是要让机器识别一个颜色的话可能会有点复杂,我不是学计算机编程的,我尝试通过阅读与颜色识别相关的文章,粗略地制定了一套颜色识别的规则

识别规则

一开始有两套颜色识别方案,第一种是对人的各个部位进行识别,分别是发色,肤色,上衣颜色,裤子颜色,鞋子颜色,然后一一对应到玩具的颜色上,最大程度的还原用户身上的颜色,但是这样会产生诸多问题,第一点,sku太多,因为贩卖机的内部空间是有限的,装不下太多的零部件,而且每个零部件要对应一条货道,也可能出现某个零部件缺货而导致无法出货,再者就是,识别出来的玩具颜色搭配可能无法达到好看的预期,有时候卡通风格的东西太过于写实也不见得是一件好事,所以我选择了第二项,颜色提取,提取用户身上面积最大的颜色,以上半身为主,因为上半身为人的视觉重心,所以提取上半身的颜色是相对比较合理的,该算法以上半身的颜色面积乘以80%,下半身的颜色面积乘以20%,再对计算后的颜色面积进行排序,得出的结果能最大限度满足用户心理预期的颜色。
识别出的颜色结果将在设定好的颜色库内基于RGB色域的颜色指数进行比对,颜色库的颜色总结归纳为8个颜色,用于生成对应颜色的实体玩具和AR卡片

交互方式

贩卖机的主要操作分为两个,选择与取消,贩卖机初期的设计采用接触式进行选择,这要求用户需靠近贩卖机本体进行手动按压按钮或者屏幕操作,由于贩卖机采用颜色识别技术,需用户与贩卖机本体保持一段距离,才能让摄像头捕捉用户身上足够的画面进行颜色分析,如采用接触式操作,则需要用户在选择操作和颜色识别的场景下来回走动,极大地降低用户体验。挥手选择操作,挥手动作是我们日常生活中常用的手势,基本没有学习成本且不会有心理负担。用户在手势操作时,由于没有直接的接触,相对于按下按钮的操作,手势操作存在一定的认知偏差,心理上存在“是不是没有操作成功的疑惑”,因此需要设计识别成功后的视觉和声音的反馈。

贩卖机外观造型

AR卡片

并不是所有人来体验贩卖机都需要购买一个产品,即使不购买产品,也可以会获得一张AR卡片,很多路人转粉都需要一个契机,而这个契机就在这个小小的卡片上,卡片可以储存数字潮玩通过手机摄像头呈现出3D动态模型,这个功能让人们更加愿意将他带走,甚至拍照进行网络传播,所以卡片是一个线下连接线上的接口,将线下的流量带到线上,从而带动品牌的传播。

动画

第一次使用blender做动画,边学边做了肝了将近一个月的时间,这个动画还是存在了不少bug和不满意的地方,在这个过程中感觉还是挺有趣的,也感受到Blender的强大,第一当了回小导演,可以把想象中的画面通过动画的形式表达出来,让更多的人看到就很满足了。

玩具

结语

以前的我了解潮玩只是单从外观设计的角度去思考,认为只要外观做的好看,让人觉得可爱就行了,当我做了潮玩贩卖机的毕设后,我开始从多维度去认识潮玩,一个大人玩的玩具,它该怎么玩?玩的定义也有很多种,玩具与人应该是一个怎样的关系,情感映射?情绪表达?内在的释放?品味的象征?

而潮玩贩卖机的存在像是在延长用户在购买到商品的喜悦和快感,在这种精心安排的等待中,为即将获得商品而满心期待的快乐。

玩具是品牌与用户之间沟通的桥梁,我也尝试思考如何去运营一个潮玩品牌,尝试了解我的用户他们怎么看待我的玩具产品,得到的结果又让我去思考要如何去平衡用户喜好和自身品牌的调性,所以我不太适合运营还是好好做设计吧。

最后感谢 FREEZhao 让我能在这种轻松愉快的氛围下完成毕设!

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1 条回复

  1. 自研课题是针对一小部分同学而准备的,他们的特点是兴趣驱动,且在本科四年中能够保持长期专注。泽鹏在联系我做毕设导师的过程中,就让我很明确的感受到了这两个特点。虽然我不是一个潮玩达人,但是通过我的经验和设计的基本能力,辅助泽鹏完成这个毕设,我还是有信心的。不得不说,最初设定的目标是做一个实体的自动贩卖机,并跑通所有设计的程序。在我判断,这是十分困难的。而泽鹏一直坚持要试试,我是有期待的。可惜最后并没有完成任何转化为实体的自动贩卖机部分。这个毕业设计可惜有点“软”。不过SNOWBOY本身还是很成功的,IP在网络上引流并在毕设展中,通过实物赢得不少人的好感(圈粉)。
    其实设计的路还很长,一个IP人物的设计在从草稿变成实体的过程中,已经是一个很棒的学习过程了。看似简单的小人,却包含了现代工业生产中大量的基本知识,材料、工艺这些通过理论课程无法掌握的信息,在泽鹏的实践中不断补充着,这很有利于设计师初期的成长。相信在多年后,泽鹏会有对产品更加细腻的把控能力,配合更加深入、系统的思路,SNOWBOY的生命力将会越来越强大。
    让我们拭目以待吧~!

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